Service

Informatika Berbasis STEAM (Teams Optima)

 

Program Teams Optima

  • Melatih kemampuan siswa dalam berkomunikasi (Communication), dengan mempresentasikan hasil karya yang di buatnya, serta menyampaikan ide atau pendapatnya.
  • Melatih kemampuan bekerjasama (Collaboration), dalam tim/kelompok dengan berbagai peran dan tanggung jawab. Bekerja produktif serta menerima dan menghargai segala bentuk pendapat orang lain.
  • Melatih kreativitas siswa (Creativity), dengan menciptakan atau mengembangkan sebuah gagasan baru yang nantinya akan menjadi penemuan baru.
  • Melatih kemampuan siswa untuk memahami sebuah masalah yang rumit (Critical Thinking), dengan cara mengkoneksikan informasi satu sama lain, sehingga muncul berbagai prespektif yang nantinya akan di jadikan sebuah solusi dari suatu permasalahan.

Model Pembelajaran

Output Teams Optima

  • Siswa mampu mengolah dan menyajikan dalam ranah konkret dan ranah abstrak sesuai yang dipelajari di sekolah dan sumber lain.
  • Siswa memahami kolaborasi dalam masyarakat digital, penggunaan media sosial, blog, jaringan komputer dan memperhatikan Hak Kekayaan Intelektual.
  • Siwa mampu mengumpulkan, mengolah dan menganalisis sebuah data yang ditemukannya.
  • Siwa mampu membuat program dan menghasilkan karya berupa robot ataupun program visual.
  • Siwa mampu membuat desain grafis berupa gambar seperti brosur, flyer, serta dapat membuat animasi/video.
  • Siwa mampu menyelesaikan masalah dengan Computational Thinking.
  • Siwa mampu mengkomunikasikan dan mempresentasikan hasil karya yang dibuat.

 

Steam With Robotic

 

Program Steam With Robotic

  • Melatih siswa untuk berpikir kritis (Critical Thinking), dengan menyelesaikan masalah dalam logika pemrograman.
  • Merangsang daya kreativitas serta meningkatkan motorik siswa dengan merakit dan membuat suatu proyek menggunakan komponen rakitan ataupun barang bekas.
  • Mengasah kemampuan berkomunikasi siswa satu sama lain (Communication), dengan cara bertukar pendapat untuk mencapai tujuan bersama.
  • Memberikan pengalaman kepada siswa tentang cara bekerjasama dalam tim/kelompok dengan melakukan kegiatan secara bersama untuk mencapai tujuan.

Model Pembelajaran

Output Steam With Robotic

  • Siswa mampu merangkai berbagai bentuk robot baik menggunakan komponen pabrikan ataupun barang bekas/daur ulang (MYOR-Make Your Own Robot).
  • Siswa memahami konsep sains, elekrtonika dan mengaplikasikannya dengan membuat berbagai hasil karya.
  • Siwa mengenal elektronika dasar dan bermacam-macam sensor.
  • Siwa mampu mem-program mikrokontroller.
  • Siwa mampu membuat berbagai proyek mekatronika dan mempresentasikan hasilnya.

Steam With Computer Science

 

Program Steam With Computer Science

  • Mengajak siswa untuk terlibat dan menjadi bagian aktif dari proses pembelajaran, dengan menggunakan metode blended-learning. Yaitu, sebuah kombinasi pengajaran langsung (face-to-face) dan pengajaran online menggunakan media LMS (Learning Management System) yang menitikberatkan pada interaksi sosial, secara langsung maupun digital.
  • Melatih siswa dengan logika pemograman (coding) dalam mengoperasikan komputer untuk menciptakan sebuah hasil karya yang bermanfaat untuk lingkungan sekitar nya.
  • Membuat siswa tidak hanya mengonsumsi game secara pasif tetapi juga secara aktif untuk mempelajari keterampilan memecahkan masalah dan berpikir kreatif.
  • Melatih siswa untuk menciptakan sebuah karya yang mengandung unsur informatika, program, dan sains.

Model Pembelajaran

Output Steam With Computer Science

  • Siswa mampu berpikir tingkat tinggi atau HOTS (Higher Order Thinking Skills), dengan cara menganalisa, mengevaluasi dan menciptakan.
  • Siswa memahami konsep sains dan dapat menggabungkannya dengan teknologi untuk membuat hasil karya.
  • Siswa mampu menciptakan sebuah karya yang mengandung unsur informatika, program, dan sains.
  • Siwa mampu berkolaborasi dan berinteraksi secara sosial antara satu sama lain untuk mencapai tujuan bersama.
  • Siswa mempunyai keterampilan dan pengetahuan mengenai sains dan teknologi sebagai kunci yang relavan untuk keberhasilan di era abad 21.

 

Steam With Entrepreneur Technology

 

Program Steam With Entrepreneur Technology

  • Menangkap minat siswa melalui kurikulum pembelajaran yang mendorong kreativitas, kerja tim, dan kolaborasi dengan membuat hasil karya yang mengandung seni dan memiliki nilai jual.
  • Melatih siswa untuk mengembangkan portofolio (Skills) yang nantinya akan menjadi pembeda mereka di tempat kerja abad – 21.
  • Melatih siswa untuk mempunyai jiwa wirausaha dengan kemampuan dan kreativitas yang mereka miliki.

Model Pembelajaran

Output Steam With Entrepreneur Technology

  • Siswa mampu berpikir tingkat tinggi atau HOTS (Higher Order Thinking Skills), dengan cara menganalisa, mengevaluasi dan menciptakan.
  • Siswa memahami konsep wirausaha dan dapat menggabungkannya dengan teknologi untuk membuat hasil karya.
  • Siswa mampu menciptakan sebuah karya yang mengandung unsur seni, teknologi dan memiliki nilai jual.
  • Siswa mampu berkolaborasi dan berinteraksi secara sosial antara satu sama lain untuk mencapai tujuan bersama.
  • Siswa mempunyai keterampilan dan pengetahuan untuk menciptakan portofolio yang nantinya akan menjadi kunci untuk keberhasilan di era abad 21.

 

Teachers Programs

 

Program Teachers With Steam

  • Memberi motivasi kepada guru untuk memanfaatkan kolaborasi dengan siswa/guru lain di kelas maupun di luar kelas menggunakan teknologi cloud.
  • Membuat kelas interaktif dengan memanfaatkan Tools untuk membuat bahan ajar / konten online dan mempersiapkan KBM menggunakan LMS (Learning Management System) atau VLE (Virtual Learning Environment).
  • Memberi inspirasi kepada guru untuk menggunakan video pembelajaran yang bisa diterapkan di ruang kelas.
  • Memberi wawasan pemanfaatan media sosial untuk pembelajaran jarak jauh ataupun flipped learning.
  • Melatih guru menggunakan pembelajaran interdisipliner melalui pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics).

Model Pembelajaran

Output Teachers With Steam

  • Guru mampu membuat bahan ajar yang dapat dipublikasi melalui Cloud, Kelas Digital, dan Media Sosial.
  • Guru mampu menerapkan pilar dari pembelajaran abad 21 di kelas yaitu 4C, Communication, Collaboration, Creativity, dan Critical Thinking/Problem Solving.
  • Guru lebih memahami karakteristik dari generasi Z dan Alfa yang mereka ajar, sehingga dengan pemahaman tersebut, guru akan berkomunikasi secara efektif dengan mereka di saat pembelajaran.
  • Guru mampu menerapkan pemanfaatan cloud untuk meningkatkan kolaborasi dengan sesama guru dan siswa.
  • Guru mampu menggunakan tools dan fitur-fitur sederhana yang dapat digunakan untuk berinteraksi dalam kelas digital dan mengirimkan materi pembelajaran kepada siswa.